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电子游戏世界
作者:
[德]克劳斯·皮亚斯 著 熊硕 译
定价:
59 元
页数:
369页
ISBN:
978-7-309-15840-3/G.2277
字数:
440千字
开本:
16 开
装帧:
平装
出版日期:
2021年11月       
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内容提要


       译者序
      
       引子
       提到“电子游戏”一词,在中国的环境里,一千个人会有一千个观点,但放眼世界,特别是欧美与日本,游戏学(ludology)已然成为一门与电影、计算机、数字媒体等学科平级的学问。近几年,中国传媒大学、北京师范大学等高校已经稳扎稳打地开始构筑游戏学研究的话语体系。因此,我觉得在本人的英文专著《游戏洗练度理论: 游戏设计新范式》(A New Paradigm in Game Design Using Game Refinement Theory)出版后,有必要再选择一本国际上权威的游戏学著作进行翻译。一方面,可以让更多的国人接触游戏学,了解它的魅力,扩展大家的视野与思维;另一方面,我也希望为中国游戏产业的发展与游戏学科的进步作出一些贡献。因此,在机缘巧合下(具体原因见“译后记”),我选择了德国媒介大师克劳斯·皮亚斯所著的《电子游戏世界》(Computer Game Worlds)。在第一次阅读此书时,即便我作为一个“硬核”游戏玩家、游戏策划、游戏学博士以及游戏学“青椒”,书中的很多内容与观点我也是第一次见到,克劳斯·皮亚斯的思辨过程与不少案例着实让人啧啧称奇。
       最显眼的部分在于,克劳斯将整本书分割成三大部分,并将标题命名为“动作”“冒险”和“策略”。他围绕这三个板块,分别用了100页左右的篇幅进行科学哲学层面的论述。虽然现代电子游戏的分类繁多,但仔细想一想,克劳斯的分类却无比精练。比如,第一人称射击类游戏(firstperson shooting game,简称FPS)或音乐游戏(music game,简称MUG),其实可以视为动作游戏的变种;不论是《星际争霸》这样的即时战略游戏(realtime strategy game,简称RTS)还是《信长之野望》这样的模拟游戏(simulation game,简称SLG),它们都是策略游戏的衍生;《DOTA 2》与《英雄联盟》等多人在线战场竞技类游戏(multiplayer online battle arena,简称MOBA)则结合了动作(操作)与策略(战术);无数的角色扮演游戏(roleplaying game,简称RPG),不论是欧式RPG、日式RPG,还是中国古风式RPG,也多多少少是冒险与动作、冒险与策略的结合。因此,这本书的内容量和“干货”绝对能让你在游戏科学的饕餮盛宴中享受知识的乐趣。为了便于学术型读者能在谷歌学术搜索里方便地查找对应的资料出处,我并未对纯引文类的脚注进行翻译,部分重要的文献内容也保留了原文,有需要的读者必要时可以利用网络进行扩展阅读。
       关于更多翻译本书的心得体会,可以参考“译后记”,就中文版的序而言,我主要围绕本书的学术价值和意义以及每一章的内容简介展开。
       本书的价值和意义
       克劳斯·皮亚斯作为媒介研究大师,他电子工程的学术背景以及在媒介领域数十年积累所凝聚的思想,是游戏研究领域的珍贵财富,他文工交叉的背景使读者得以从另外一个视角去了解电子游戏的过往和今生。本书融会贯通了多个学科的知识、技术与历史,是对当前中国环境下游戏学学术研究成果的有益补充。本人作为一个计算机和信息科学出身的青年研究者,在翻译和阅读的过程中已然感到受益匪浅。另外,克劳斯旁征博引,仅本书的参考文献就高达500余篇,涵盖信息科学领域的冯诺依曼、经济学领域的摩根斯坦、计算机科学领域的图灵、电子工程领域的希金伯泰、管理学领域的吉尔布雷斯、数学领域的兰彻斯特、游戏学领域的莱斯维茨等众多专家的思想。克劳斯不仅介绍了与游戏学相关的媒介科学与计算机科学的理论成果,还追根溯源地向读者介绍了游戏学背后的庞大知识体系与哲学体系。从《双人网球》到现代动作游戏,从数位绘画板到游戏控制器,从人类工效学到天气预报的策略分析,作者搭建的游戏学知识体系令人大开眼界,极大地扩展了我们对电子游戏的理解与认知,帮助我们理解游戏的本质与哲学。因此,我建议媒体人(特别是记者)、政府官员(不论是否负责游戏等高新技术或文创的管理)、高校教师(不论是否从事游戏研究)和游戏从业者、爱好者阅读此书,它能带给你丰富的精神食粮,并给予你足够的启发。
       本书各章节的内容介绍
       本书19章可分为三大板块——“动作”“冒险”和“策略”,每一章都围绕一群科学家(包括工程师和数学家)以及他们的成果展开论证,具体内容如下。
       第一章的主角是威廉·希金伯泰(William Higinbotham)和他的《双人网球》。《双人网球》是人类历史中真正意义上的第一个电子游戏。顺便说一句,第一章的英文标题是“Kairos”,我翻译为“契机”。这个词来源于希腊语的“卡伊洛斯”,它在西方的修辞学、数字媒体、神学和科学等多个领域会被以隐喻的形式用到,此处翻译为“契机”已经丢失了希腊文化的双重含义。
       第二章的主角是马克思·弗里德里希(Max Friedrich)和他的实验心理学的反应测量,由此揭示了电子游戏中控制动作要素的哲理与科学理论。
       第三章的主角是爱德华·L.桑代克(Edward L.Thorndike)和罗伯特·M.耶克斯(Robert M.Yerkes),通过陆军心理测试传达出很重要的一点——优秀的游戏应该能做到谁都可以玩。
       第四章的主角是弗雷德里克·温斯洛·泰勒(Frederick Winslow Taylor)和弗兰克·B.吉尔布雷斯(Frank B.Gilbreth),他们是著名的管理学大师,泰勒也经常出现在批判资本主义的书籍中。他们出现在这本书中的原因是人类工效学对工人动作最大价值的榨取优化,这也是电子游戏控制动作让玩家觉得舒服的理论基础。同时,本章还有三个番外故事,对人类工效学与动作游戏的关系作了进一步论述。
       第五章的主角是范内瓦·布什(Vannevar Bush)和B.弗雷德里克·斯金纳(B.Frederic Skinner),前者设计了微分分析仪,后者则进行了大名鼎鼎的斯金纳箱子实验(其原理大规模运用在游戏中,特别是“氪金”手游)。他们两人的故事呈现了科学家在动作交互上所付出的努力。
       第六章的主角不是具体的人,而是一个团队和他们设计的旋风计算机、威廉姆斯管、半自动地面防空系统以及TX0机器。伴随着计算机科学的发展,在彼得·萨姆森(Peter Samson)等人的努力下,计算机平台上的第一个游戏《太空大战》(Spacewar)终于诞生了。此外,这一章还介绍了莫顿·海利希(Morton Heilig)和他神奇的发明Sensorama(一个类似于VR的机器)。
       第七章的主角是伊凡·苏泽兰(Ivan Sutherland)、约瑟夫·利克莱德、(Joseph C.R.Licklider)、道格拉斯·恩格尔巴特(Douglas C.Engelbart),他们创造了一系列互动电子图板,成为日后电子游戏操控平台的原型。
       第八章的主角是诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)和米罗华公司。人类第一款电子家用主机——米罗华奥德赛和第一款商用街机游戏《Pong》出现了。本章围绕着奥德赛主机和《Pong》,讲述了它们诞生的前因后果及技术背景。
       第九章进入“冒险”这个板块,克劳斯·皮亚斯逐渐改变了在“动作”板块里那种媒介考古的叙事方式,转而更为关注技术问题。本章的主角是威廉·克劳瑟(William Crowther)和唐·伍兹(Don Woods),克劳瑟所在的接口信息处理机研究组研究的ARPA网正拉开另一个游戏类型的序幕。
       第十章围绕面向对象编程的核心要素,介绍了文字冒险游戏在早期生成的原理。另外,ARPA网的寻路机制也应用于冒险游戏中的剧情发展脉络。
       第十一章介绍了一种结构分析方法,将冒险叙事分解为单元,每个片段单元都具有功能性特征,冒险的故事或意义从它们的多方位关联中显现出来。
       第十二章展现了冒险游戏是如何借鉴流程图和迷宫的思路与哲学,从而不断演化为今天人们所看到的样子的。同时,冒险这一娱乐要素也成为最受诸多游戏欢迎的类型。
       第十三章进入“策略”板块。顺便说一句,这也是我硕士阶段就开始跟随饭田弘之教授做游戏学研究的核心部分,翻译和校对这一段内容时,熟悉与感动涌上心头。作者在本章简单地用数学语言描述了约翰·冯·诺依曼(John von Neumann)和奥斯卡·摩根斯坦(Oskar Morgenstern)的博弈论原理与核心思想。
       第十四章围绕国际象棋的人工智能发展,介绍了查尔斯·巴贝奇(Charles Babbage)、康拉德·楚泽(Konrad Zuse)、克劳德·香农(Claude Elwood Shannon)、阿兰·图灵(Alan Mathison Turing)和诺伯特·维纳(Norbert Wiener)等人前仆后继地研究象棋的故事。
       第十五章的主角是约翰·克里斯蒂安·路德维希·黑尔维希(Johann Christian Ludwig Hellwig)、冯·哈弗贝克(C.E.B.von Hoverbeck)、弗朗茨·多米尼克·尚布朗克(Franz Dominik Chamblanc)和格奥尔·海因里希·冯·莱斯维茨(Georg Heinrich von Reisswitz),他们“魔改”的象棋游戏成为日后的兵棋,并为后来电脑平台战争模拟战略游戏的形成打下了基础,如大名鼎鼎的《文明》系列。
       第十六章的主角是弗雷德里克·威廉·兰彻斯特(Frederick William Lanchester)、菲利普·M.莫尔斯(Phillip M.Morse)、乔治·E.金博尔(George E.Kimball)、威廉·皮耶克尼斯(Vilhelm Bjerknes)、刘易斯·弗赖伊·理查森(Lewis Fry Richardson)和约翰·冯·诺依曼,围绕他们在战争时期进行的研究展开了论述,如著名的兰彻斯特定律。这些研究后来成为即时战略游戏发展所依赖的重要基石。
       第十七章聚焦20世纪50年代,随着美苏冷战的爆发以及军备竞赛,大量涉及军事的研究开始不断进入社会领域。这些研究内容不论是电子游戏的雏形,还是元胞自动机,又或者是对博弈论的应用,都构成现代游戏乐趣的一部分。
       第十八章聚焦20世纪60年代,一方面,美国被拖入越南战争的泥潭,越来越多的战争研究和对冯·诺依曼博弈论的反思与批判开始出现;另一方面,在计算机程序领域,一种新的编程思想正掀起一场技术革命,这个革命决定了日后电子游戏的批量化生产。
       第十九章聚焦20世纪70年代,随着米罗华奥德赛和雅达利(Atari)游戏机的推出,电子游戏开始走入人们的视线,“严肃游戏”的概念也随之产生。在20世纪80年代,游戏界的“救世主”任天堂诞生了,日本作为电子游戏霸主之国即将在世界引起瞩目。正如克劳斯·皮亚斯所述,“本书的结尾才是电子游戏开始的地方”。
       本书通过这三大板块的19个章节,向人们展示了一个波澜壮阔的前电子游戏发展史,相信这种独特的文工交叉的视角,能给读者带来不一样的学术新鲜感,进而促使他们了解游戏的魅力,以及游戏在科技与社会等方面给人类带来的改变。
      

作者简介


       作者简介
       克劳斯·皮亚斯(Claus Pias)于1967年出生于德国科隆,媒体理论家、媒介历史学家,主要研究领域是媒介理论、“媒介思维”科学史和模拟控制论的认识论。
       克劳斯·皮亚斯本科在亚琛学习电气工程,硕士在波恩和波鸿学习了艺术史和德国哲学。1993年,皮亚斯在德国魏玛包豪斯大学建筑史专业做研究助理。2000年,在约瑟夫·福格尔(Joseph Vogl)和德国媒体理论家弗里德里希·基特勒(Fredirch Kittler)的指导下,皮亚斯在魏玛获得博士学位。2002年,他担任波鸿鲁尔大学“媒体技术和媒体哲学”研究方向的初级教授。2006—2010年,他在奥地利维也纳大学担任“数字媒体的认识论和哲学”研究方向的正教授。自2010年以来,克劳斯·皮亚斯在德国吕讷堡大学任教,他在文化学院成立了数字媒体文化与美学研究所(ICAM)并担任教授。他目前还是吕讷堡大学计算机模拟媒体文化高级研究所(MECS)和数字文化研究实验室(DCRL)的主任。2017年,克劳斯·皮亚斯成为普林斯顿大学的客座教授。
      
       译者简介
       熊硕,华中科技大学新闻与信息传播学院讲师,北陆先端科学技术大学院大学(JAIST)信息科学游戏学领域博士,曾主持日本学术振兴会(JSPS)特别研究员项目。致力于游戏科学研究、游戏人才培养和游戏策划工作,主要从事游戏信息学、严肃游戏与游戏化、游戏智能博弈与策略等问题的研究。重点关注游戏内置的科学问题,游戏系统、机制和数值的分析设计,以及严肃游戏作为解决方案在当代教育、战略、医疗等相关领域的应用。
      

书摘


       目录
      
       第一部分 动作
       1. 契机
       2.实验心理学
       3.陆军心理测试
       4.人类工效学
       题外话之一:符号实例
       题外话之二:工作英雄
       题外话之三:有机结构
       5.计算动作
       微分分析仪
       “鸽子计划”
       6.可见性和可公度性
       旋风与中断问题
       威廉姆斯管中的图像处理
       半自动地面防空系统
       TX-0和黑客的技术逻辑
       《太空大战》
       虚拟现实机器——Sensorama
       7.新人类工效学
       Sketchpad
       作为替代品的人类
       作为射击游戏的文字处理
       施乐之星
       8.电子游戏
       奥德赛
       《Pong》
      
       第二部分 冒险
       9.洞穴
       10.人造世界的建构
       存在
       存在者
       ……与技术语言
       软现代性
       11.叙事
       核心与催化
       考虑“红队”
       肥皂剧
       12.程序、迷宫、图表
       流程图
       穿越迷宫
       图表和网络
       “记忆的延伸”——麦克斯
       最好的世界
      
       第三部分 策略
       13.“原始的实用主义概念”——博弈论
       14.棋类游戏与电子游戏
       15.策略兵棋游戏与兵棋推演
       黑尔维希的策略兵棋游戏
       哈弗贝克和尚布朗克
       莱斯维茨的兵棋……
       ……与其继承者
       16.运筹学与天气
       兰彻斯特定律
       运筹学
       威廉·皮耶克尼斯的天气预报
       理查森的计算机剧场
       约翰·冯·诺依曼
       17.20世纪50年代
       电子游戏
       元胞自动机
       政治与社会
       博弈论和冷战
       18.20世纪60年代
       越南战争
       积分
       对博弈论的批评
       面向对象程序设计
       19.20世纪70年代
       每个人的电脑
       教学游戏后
      
       后记
      
       参考文献
      
       索引
      
       译后记
      

书评       

   

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