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电子游戏大发展:从PONG到PlayStation的历史与未来
作者:
[美]马克·J. P. 沃尔夫(Mark J. P. Wolf) 编 熊硕 译
定价:
108 元
页数:
529页
ISBN:
978-7-309-16663-7/G.2459
字数:
552千字
开本:
16 开
装帧:
平装
出版日期:
2023年8月       
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内容提要


       自20世纪五六十年代诞生以来,电子游戏借助科技的力量,从实验室中的新奇之物逐渐发展成一个规模宏大的产业,并在21世纪初期深刻地融入人们的生活。
       本书聚焦电子游戏的发展历程,从四个层面展开研究。第一,阐述“电子游戏”的基本概念和内涵,指明它在信息科学技术方面不同于传统媒介的特点;第二,梳理电子游戏跌宕起伏的发展历史,概括为早期的电子游戏(1983年之前)、游戏产业的复兴(1983—1994年)和迈入次世代的电子游戏(1995—2007年)三个阶段;第三,从微观角度探究电子游戏的开发流程、图像/音效设计理念的发展和类型特征等;第四,从宏观角度讨论电子游戏在道德和伦理方面引发的问题、电子游戏与其他媒介的关系、电子游戏的发展前景等。
       本书适合电子游戏爱好者、电子游戏行业从业者和游戏学学者阅读,也可作为电子游戏的科普读物。
      

作者简介


       马克·J. P. 沃尔夫(Mark J. P. Wolf)是电子游戏研究领域的领军人物,博士毕业于南加州大学电影艺术学院,现为威斯康星康考迪亚大学传播系教授,著有The Medium of the Video Game(2002)、The Video Game Theory Reader(2003)、Building Imaginary Worlds:The Theory and History of Subcreat(2012)等,是Games and Culture、The Journal of e-Media Studies等期刊的编委会成员。
      
       熊硕,华中科技大学新闻与信息传播学院硕士生导师,北陆先端科学技术大学院大学(JAIST)信息科学研究院游戏学博士,大数据与国家传播战略实验室副研究员,武汉市“黄鹤英才”,湖北省电子竞技运动协会理事,曾主持日本学术振兴会(JSPS)特别研究员项目和多个游戏研究项目。目前致力于游戏科学研究、游戏人才培养和游戏策划设计工作,主要从事游戏信息学、严肃游戏与游戏化、游戏智能博弈与策略等问题的研究;重点关注游戏内置的科学问题,游戏系统、机制和数值的分析设计,以及游戏作为解决方案在当代教育、战略、医疗等相关领域的应用;发表与游戏相关的研究论文30余篇,出版译著《电子游戏世界》、教材《游戏学导论》(同名教学视频在B站的观看量超过10万次) 。
      

书摘


       目录
      
       引言
       电子游戏的历史简表(从起源到2007年)
      
       第一部分 了解电子游戏
      
       第1章 什么是电子游戏?
      
       第2章 影像技术
       屏幕技术
       计算机生成的图像
      
       第3章 呈现模式
       街机电子游戏
       家用电子游戏(主机)
      
       第4章 影响与先驱
       技术
       艺术
       进一步完善
      
       第5章 电子游戏研究
       学习电子游戏
       分析电子游戏
       审视交互性
       电子游戏研究的广泛运用
      
       第二部分 早期的电子游戏(1983年之前)
      
       第6章 大型计算机上的游戏和模拟
      
       第7章 20世纪70年代的街机游戏
       新产业的诞生(1971—1974年)
       更强的图像和内存(1975—1977年)
       日益繁荣和激烈的竞争(1978—1979年)
      
       第8章 欧洲早期的电子游戏
       1972年:诞生于美国
       1973—1974年:为什么在美国而不是欧洲?
       1975年:虽然尚早,但已居于统治地位!
       1976年:仍然使用模拟信号,但逐渐式微
      
       资料一 米罗华奥德赛简介
      
       第9章 早期的家用主机游戏系统
       家用版《PONG》
       其他的早期游戏机
       可编程电子游戏系统
      
       第10章 雅达利公司简介
      
       第11章 雅达利VCS主机简介
      
       第12章 矢量游戏
      
       第13章 电子游戏里的明星:吃豆人
      
       第14章 家用电脑的兴起
      
       第15章 电子游戏类型简介:冒险游戏
      
       资料二 美国艺电公司简介
      
       第16章 20世纪80年代的街机游戏
       20世纪80年代初(1980—1982年)
       电子游戏产业的崩溃及其尾声(1983—1985年)
       20世纪80年代末
      
       第17章 激光视盘游戏
      
       第18章 电子游戏产业的大崩溃
       产业的早期崩溃
       街机游戏市场的预警
       时代的终结
      
       第三部分 游戏产业的复兴(1983—1994年)
      
       第19章 任天堂FC/NES系统简介
       许可条款
       游戏库
       技术规格
      
       资料三 任天堂公司简介
      
       第20章 新一代家用主机游戏系统
       16位主机的崛起
      
       第21章 CD-ROM游戏
       基于光盘的游戏系统
       是扩展游戏,还是拓展玩法?
      
       第22章 游戏类型简介:互动电影
      
       第23章 20世纪90年代及之后的街机游戏
       20世纪90年代早期:续作、变体和系列游戏
       革新的接口
       向三维图像的转变
       街机的衰落
       旧街机游戏的回归
      
       第24章 掌机游戏系统
       早期的电子掌机
       可编程掌机
       GB时代
       其他掌机
       顺便一提的掌机
       作为游戏机的存储卡
       索尼PSP
       未来
      
       资料四 世嘉公司简介
      
       第25章 共享软件游戏:处于爱好者与专业人士之间
       经典的个人电脑共享软件和免费软件
       BBS和门游戏
       共享软件的高峰期
       第四部分
       迈入次世代(1995—2007年)
      
       第26章 新一代家用主机游戏系统
       世嘉系统
       索尼PlayStation
       N64
       世嘉梦工厂(世嘉DC)
       新的PlayStation(PS2)
       微软Xbox
       任天堂GameCube(NGC)
       主机间的竞争
       XaviXPORT
       微软Xbox 360
       索尼PlayStation 3(PS3)
       任天堂Wii
       主机之战
      
       第27章 在线角色扮演游戏
       文字时代:1977—1989年
       像素游戏:1990—2007年
      
       第28章 索尼PlayStation简介
       授权协议
       游戏库
       技术规范
      
       资料五 索尼公司简介
      
       第29章 电子游戏里的明星:劳拉·克劳馥
       劳拉·克劳馥是谁?
       女神
       劳拉是从哪里来的?
      
       第30章 游戏类型简介:第一人称射击游戏
       早期的3D游戏
       第一波FPS游戏浪潮
       射击游戏的成熟
      
       资料六 复古游戏
      
       第31章 独立电子游戏和实验性电子游戏
       独立物理游戏
       未经授权的游戏开发:自制游戏社区
      
       第32章 欧洲的电子游戏
       辛克莱电脑公司的兴衰
       英国游戏的扩张
       法国的游戏业务
       其他欧洲国家的情况
       欧洲的游戏协会及其管理和支持
      
       第33章 亚洲的电子游戏
       街机电子游戏:从2D游戏到3D在线游戏
       家用主机:从任天堂FC到PS3
       掌机游戏:从Game&Watch到NDS和PSP
       亚洲游戏文化的形成
      
       第34章 澳大利亚的电子游戏
       澳大利亚的电子游戏产业
       《逃离伍默拉》
       《红犀牛:嬉哈狂潮》
      
       第五部分 近距离观察电子游戏
      
       第35章 电子游戏的开发流程
       电子游戏的开发过程
       概念设计
       预开发
       正式开发
       后续开发
       游戏设计与设计文档
       游戏开发过程中的一些问题
       游戏开发中创造性与理性的平衡
      
       第36章 电子游戏中的图像
       超越电影画面
       表面之下
      
       第37章 电子游戏中的音效
       音乐与叙事——自适应音频
      
       第38章 电子游戏类型
       题材还是类型
       依据交互方式确定游戏类型
      
       资料七 最畅销的电子游戏
      
       第39章 作为争议对象的电子游戏
       暴力问题
       色情内容
       意识形态
      
       资料八 电子游戏分级系统
      
       第40章 道德、伦理与电子游戏
       电子游戏与传统媒体
       电子游戏中的社交元素
       从模拟到仿真
       反应和行为
       伦理世界观
       思维方式
       成长中的媒介
      
       第41章 电子游戏与其他媒体的关系
       电子游戏与电影
       电子游戏与漫画/动画
       电子游戏与电视
       跨媒介叙事与媒介融合
      
       资料九 如何在电子游戏行业找到工作
      
       第42章 电子游戏的未来
       作为娱乐的电子游戏
       作为叙事的电子游戏
       作为模拟的电子游戏
       作为教育的电子游戏
       作为艺术与体验的电子游戏
       作为传播的电子游戏
       作为“次创造”的电子游戏
       用户生成游戏
       未来的电子游戏硬件
      
       电子游戏术语表(按英文首字母顺序排列)
      
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       索引
      
       贡献者简介
      
       译后记
      

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