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赛博空间里的虚拟生存:当代中国电子游戏研究
作者:
薛强 著
定价:
35 元
页数:
231页
ISBN:
978-7-309-13715-6/G.1857
字数:
166千字
开本:
32 开
装帧:
平装
出版日期:
2018年7月       
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内容提要


       随着电脑、手机等数码设备的普及,电子游戏开始风靡全球,其经济影响和社会影响日益凸显。欧美、日韩和中国港台等地区不仅游戏产业发达,其电子游戏研究也走在世界前列。电子游戏研究从早期的游戏成瘾研究,发展到用叙事学研究游戏剧情,用人类学研究游戏玩家在游戏中的自我呈现,用心理学研究游戏玩家的“心流”活动,用网络社会学研究网游中的公会组织和人际关系等。本书在全面介绍西方游戏理论的基础上,结合中国电子游戏的实际,回答了三个核心问题:电子游戏到底是什么?为何很多当代青少年沉迷于电子游戏?面对电子游戏的冲击,我们该如何应对?
       本书适合新闻传播学、新媒体、文化产业等相关专业的学者研读,也适合广大电子游戏爱好者阅读。
      
      

作者简介


       薛强,博士,广西大学新闻传播学院副教授、东盟传媒研究中心副主任,硕士研究生导师。主要研究方向为新媒体、文化产业和东南亚文化研究。近年来主持国家级、省部级研究项目多项。
      

书摘


       目录
      
       绪论
      
       第一章 电子游戏概述
       第一节 游戏与电子游戏
       第二节 电子游戏的分类
       第三节 电子游戏的历史
       第四节 美国、日本、中国的电子游戏比较研究
      
       第二章 赛博空间与电子游戏
       第一节 赛博空间的历史与定义
       第二节 苏泽兰特与VR虚拟现实技术
       第三节 电子游戏里的地理空间分析
       第四节 电子游戏里的虚拟化身与自我认同
      
       第三章 单机游戏:一种新型的数码叙事方式
       第一节 叙事学理论——从经典叙事学到数码叙事学
       第二节 作为一种交互性叙事的单机游戏
       第三节 跨媒介叙事——未来叙事的趋势
      
       第四章 网络游戏:赛博空间里的虚拟社会
       第一节 网络游戏赛博空间中人际交往的渠道与形式
       第二节 网络游戏公会中的社交与合作
       ——以《部落冲突》为例
       第三节 熟人开黑——《王者荣耀》中的社交
       第四节 网络游戏中的消费与社会分层
      
       第五章 电子游戏成瘾分析
       第一节 《王者荣耀》引发游戏成瘾新讨论
       第二节 大众对电子游戏的误解
       第三节 游戏成瘾的界定
       第四节 游戏成瘾的原因分析
       第五节 坏事变好事:把游戏里的积极心理带进现实
      
       附录:访谈问题列表
      
       参考文献
      
       后记
      

书评       

   

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